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在这六个毛头小伙子创立Supercell 时,他们其实完全就没想过公司最终会变成什么样的形态,他们只知道他们想做出好玩的游戏,除此之外,玩家粘性还要高,要那种一玩就能玩几年那种。为了达到这个目标,在公司创立之初,他们采取了与传统游戏公司完全不同的理念。

优秀的人才创造优秀的游戏

Supercell 认为做游戏最重要的就是把玩家摆在最中心的位置,简单来说就是以人为本。他们开始思考:“如果我们以组建球队的方式来成立一个游戏公司会发生什么?”结果就是,管理层唯一的任务就是为合适的岗位挑选最好的人才,尽可能的创造良好的条件,让他们尽情的发挥自己的天赋和才能。这些人才可以产生最大的作用,最好的是,没人对他们指手画脚。除此之外,什么都是次要的,包括财务报表。

精干、独立的团队

他们发现,高质量的作品往往是由小团队开发而成,因为每一个团队成员都能参与到其中,并且充满激情。一旦团队开始扩大,低效率、官僚主义,甚至是办公室政治等这些现象就开始慢慢出现,这不是他们想要的,他们想让工作变得尽可能有趣起来。这也是为什么Supercell 始终保持了小团队的传统,或者内部叫“cells”(细胞)。每一个游戏都是由单个团队独立开发,并且独立运转,对自己的作品有着完全的掌控权。他们觉得这样才能真正给每个团队带来效率和激情,而不是永无止境的控制他们。

做出玩到根本停不下来的游戏

他们大多数人都是《魔兽世界》忠实粉丝,很多已经玩了有数年之久。而他们的梦想,就是开发出那种游戏。并且尽可能的覆盖所有人群,不管是儿童、年轻人,还是老人。他们总结出的自己游戏的核心支柱有两个:一是游戏性,即游戏要有趣好玩,二是社交属性,能与其他人共同享受。

 

 

 

 

 

推翻中成长

Supercell的首次试水,是一款叫做Gunshine.net的多人在线RPG游戏,他们认为跨平台的游戏服务才是未来,即玩家不管是通过网页、手机,还是Facebook都可以游玩。于是他们基于Flash 开发了游戏的第一个版本,与2011年开始一月份开始了beta,基于他们的战略,移动版本的开发也在同时进行中。在2011年的夏天,Gunshine.net的玩家人数达到了最高峰,月活跃玩家达到了50 万。

 

 

不幸的是,问题开始出现了,他们发现似乎这个游戏并没有很好地传达他们最初的产品愿景——很多玩家在玩了一段时间后,很快的感到无聊,便放弃了这款游戏。并且这款游戏对新手更是不友好,如果没有玩过类似游戏的玩家很容易不知所措。一旦他们开始了移动版的开发,更严重的问题出现了——Gunshine 的操作方式根本不适合移动平台,想要在手机上重现PC 键鼠的操作简直难如登天。

最后,他们终于意识到了问题的所在,跨平台的战略根本就是错的,只有专注单一平台的制作才是正确之路。他们毙掉了所有正在开发的Web / Facebook 游戏,提出了“平板优先”的策略,优先制作iPad 游戏,之后又渐渐换成了“移动优先”,因为平板和手机的分别正在变得越来越小。这个决策,在今天看来是非常明智的,但是在2011 的秋天,这可是需要很大勇气的。

开始开发一个游戏简单,但是砍掉就不是那么一件容易的事儿了,在Supercell 众多的小组中,有一个五人小组在开发一款代号为“Magic”的Web 游戏,他们日以继夜的工作,保持高度的热情。没有人在Facebook 上之前见过这种类型的游戏,一句话总结就是:这真的是一个很棒的游戏。生不逢时,正好赶上了Supercell 的“移动优先”战略,该游戏不幸被砍掉了。真正让这个故事变得有趣的是,正是这个开发了“Magic”的团队开发出了《部落冲突》这款游戏,而当年的《部落冲突》的代号也同样是“Magic”。

经历了创业初期的阵痛,他们从中总结了很多,最重要的一条就是:一定要果断的砍掉平庸的作品,这种游戏的开发既是对资源的浪费,也是对玩家的不负责任。照着这种思路,他们先后停掉了《Pets vs. Orcs》以及代号为“Tower”的两款游戏。

 


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